Grundlagen, Torpedo-Zerstörer

 

Grob unterscheiden wir die DD in solche, die vorwiegend mit ihren Torpedos arbeiten und solche, deren Schwerpunkt auf dem Einsatz ihrer Artillerie liegt. Deutsche DD gelten, im allgemeinen, als Hybride, die nichts davon perfekt beherrschen, aber beides ganz anständig hinbekommen.

 

Die reinrassigsten Torpedoboote kommen aus Japan. Mein Fahrschulschiff war die, allseits unbeliebte, Mutsuki. Als Gunboat taugt sie absolut nichts. Zwei schwache Rohre, deren Ladezeit und Drehrate unterirdisch ist. Die Ari ist so übel, dass man auf ihren Einsatz am besten völlig verzichtet.

 

Dafür hat sie, für ihre Stufe, sehr anständige Torpedos mit guten Werten und vor allen Dingen ist der Korridor zwischen Aufdeckungs- und Torpedoreichweite richtig schön groß und das ist wichtig, denn genau mit diesem Korridor müssen wir lernen zu arbeiten.

 

Wichtigstes Werkzeug ist die Minimap. Mit der Taste „+“, auf dem Ziffernblock, schalten wir sie so groß, wie es geht. In den Grafikeinstellungen können wir die Minimap auf transparent schalten.

 

Auf der Karte können wir erkennen, ob sich ein Gegner innerhalb der Torpedoreichweite befindet, oder sich der Grenze unserer Sichtbarkeit annähert. Letzteres wollen wir unbedingt verhindern. Das optimale Match wäre eines, in dem wir nicht ein einziges Mal aufgedeckt werden.

 

Schalten wir einen Gegner auf, wird auf der Minimap sein Kurs eingezeichnet. Im Torpedomodus, zeigt uns der graue Keil, wohin wir die Aale feuern müssen. Wir gehen also mit unserer Visierline, die ebenfalls auf der Map zu sehen ist, auf den grauen Keil. Kreuzen sich unsere Visierline und der Kurs des Gegners innerhalb unserer Reichweite, können wir feuern. Liegt das Kreuz außerhalb, ist es Torpedoverschwendung, weil die Aale das Ziel nicht erreichen. Natürlich sollte man darauf achten, dass keine Inseln den Laufweg unserer Aale blockieren.

 

Capfight?

Eigentlich sind wir dazu nicht gerüstet, weil unsere Rohrbewaffnung ein schlechter Witz ist. Vorteil ist das überragende Concealment der Mutsuki das man auf 5,4 Km runterdrücken kann. Kein anderes Schiff kann sie outspotten. Cappen geht also durchaus, wenn man Unterstützung hat. Nebelt der Gegner sich im Cap ein, haut man ein paar Fächer rein. Ansonsten hilft nur, ebenfalls den Nebel einzuwerfen und zu verduften.

 

Aprospos Nebel

Bei der Mutsuki dient er wirklich nur dazu, dass man aus brenzligen Situationen wieder rauskommt. Es gibt keinen, wirklich keinen Grund für eine Mutsuki im Nebel zu stehen und den Torpmagneten zu geben.

 

Taktik

Spotten, flankieren und torpedieren. Das sind die Aufgaben der Mutsuki. 5,4 Km machen sie zu einem überaus guten Spotter, dem es auch relativ leicht fällt, dem Gegner in die Flanke zu fallen und ihn, aus überraschenden Richtungen, anzugreifen.

 

Dabei braucht sie einen gewissen Raum zum Navigieren. Wechselt ein Gegner überraschend die Richtung und droht uns aufzudecken, müssen wir ausweichen können. Ist uns dabei eine Insel oder der Kartenrand im Weg…adios.

 

Die Mutsuki ist nichts für Helden. Abhauen gehört zur Stellenbeschreibung. Sie ist ein Ninja, der seinen Job am besten macht, wenn er nie gesehen wird.

 

Stolperstein

…sind CVs. Dabei gar nicht einmal ihre Waffen, denn die Kleine ist überaus wenig und kann prima ausweichen. Die große Gefahr ist, in ungünstigen Momenten aufgedeckt und beschossen zu werden. AA abschalten. Immer einen Nebel parat haben und ein Auge darauf halten, wohin der CV seine Flieger schickt.

 

Die Minekaze ist definitiv das geilere Schiff, aber nichts für Anfänger und zum Lernen ungeeignet. Dort steigt man am besten erst ein, wenn man die Mutsuki gemeistert hat. Fährt man mit ihr dauerhaft gute Ergebnisse ein, wird man auch mit anderen DD deutlich besser zurechtkommen. Als Abfallprodukt, lernt man auch einiges zu Thema Map-Awareness und das ist auf jedem Schiff hilfreich.